Майбутнє буде віртуальним - як мода на VR змінить світ високих технологій?

До недавнього часу ідея віртуальної реальності здавалася екзотичною примхою любителів наукової фантастики, але в останні місяці буквально з нічого VR стала модною темою для розмови і набула актуальності навіть за межами найсміливіших мрій захисників цієї технології. Іншими словами, віртуальна і її сестра доповнена реальність отримали всі передумови, необхідні, щоб вийти за рамки області чисто нішевого продукту і перетворитися на масовий продукт для розваг. Це означає одне - VR-технології будуть мати значний вплив на напрямок, в якому буде рухатися вся хай-тек індустрія в найближче десятиліття.

нові дев'яності

Як віртуальна реальність набула такої більшої популярності за такий короткий період часу? Це, ймовірно, перше важливе питання, на який слід шукати відповідь щодо явища VR. Ми не повинні забувати, що комп'ютерна індустрія вже пережила одну спробу VR-революції в кінці 80-х і початку 90-х років минулого століття, яка закінчилася гучним провалом - ідеї не вдалося ні зацікавити публіку, ні отримати необхідну підтримку від виробників і розробників.

Так чому сьогодні і чому з таким ентузіазмом? Відповідь на це питання лежить в одному з основних двигунів прогресу високотехнологічного бізнесу та комп'ютерної індустрії в цілому. Ключовий момент тут ховається в слові "більше" - більше мегагерц, більше ядер, більше потужності. А основне "виправдання" компаній, що стоять за цим словом (Intel, AMD, NVIDIA) - електронні розваги, зокрема відеоігри.

Ні одна розумна людина ніколи б не інвестував 500 і більше доларів в дорогу відеокарту або надшвидкий SSD диск, щоб використовувати Excel. Це не має ніякого сенсу, тому що популярний офісний пакет від Microsoft "відчуває себе" однаково добре як на комп'ютері за 25 тисяч рублів, так і на ігровій машині, яка в 3-4 рази дорожче. Єдина причина для такої солідної інвестиції, як всім відомо - гри! Останнім часом, однак, ігри вичерпали свій заряд енергії і злегка відстали від локомотива галузі. Проте, нависла хвиля VR має потенціал вдихнути в них нове життя і надати більше сенсу наступним поколінням процесорів, графічних ядер, дисплеїв з ультрависокою дозволом і надшвидких дискових масивів.

Зараз, наприклад, "Святим Граалем" комп'ютерного гейминга є заповітні 60 кадрів в секунду - еталон продуктивності, заснований на взаємозалежності між комфортом гри і частоти оновлення більшості РК-дисплеїв. VR-комплекти першого покоління - Oculus Rift і HTC Vive, використовують дисплеї з досить високою роздільною здатністю (2160 х 1200 пікселів) і фіксованою частотою оновлення 90 Гц. Це означає, що вони піднімуть планку з точки зору мінімальної прийнятної частоти кадрів з 60 до 90 fps. Більш того, новий поріг буде трохи більш обов'язковим, тому що всі, що нижче заповітних 90 fps означатиме серйозне погіршення загального "VR-досвіду" і призведе до так званої "симуляційної хвороби" - тобто набір неприємних для користувача відчуттів (нудота, запаморочення, головний біль), що викликаються безладом в зображенні.

Новий поріг в 90 fps неминуче змінить правила гри для всієї індустрії високих технологій - навряд чи для когось буде сюрпризом, якщо основною темою анонсів майбутніх графічних флагманів NVIDIA Pascal і AMD Greenland виявиться саме їх VR-продуктивність.

Обидві компанії вже приділяють величезну увагу віртуальної реальності - NVIDIA, наприклад, недавно оголосила про нову технологію VRWorks, одним із головних завдань якої є оптимізація швидкості рендеринга VR-сцени. Альтернатива від AMD - Liquid VR, по суті виконує ті ж самі функції.

У той же час Intel і один з ключових гравців на майбутньому ринку віртуальної реальності, Oculus, незалежно один від одного почали програму сертифікації комп'ютерних конфігурацій "Готовий до VR" (VR Ready).

шлях вперед

З огляду на той факт, що до сих пір жоден VR-комплект поки не набув широкого поширення на ринку, перед технологією стоїть безліч перешкод на шляху до можливого успіху (або невдачі). Перший серйозний психологічний бар'єр, який необхідно подолати є чисто ціновим: два провідних продукту - Oculus Rift і HTC Vive, стартують по досить високій ціні (600 і 800 доларів відповідно). І це не кажучи про те, що для повноцінної роботи з ними необхідний комп'ютер, що відповідає мінімальним вимогам: процесор Intel Core i5-4590, графіка NVIDIA GTX 970 або AMD 290, 8 ГБ оперативної пам'яті. Хоча з часом (і можливим успіхом) ціни, звичайно ж, стануть нижче.

Що стосується доповненої реальності (Augmented reality, AR), то основним продуктом, навколо якого найбільше шуму (і який, ймовірно, визначить майбутнє цього виду техніки), є HoloLens від Microsoft. Велика різниця між HoloLens і VR-наборами полягає в самостійності першого. Принципова перевага HoloLens - використання бездротового з'єднання. Більш того, основна частина обчислювальних операцій, необхідних для функціонування HoloLens, виконується безпосередньо самим пристроєм. Окремо потрібно відзначити, що HoloLens має незалежним джерелом харчування, що робить його набагато більш мобільним і зручним у використанні.

Звичайно, Oculus або HTC хотіли б позбутися громіздких і незручних сполучних кабелів, але, на жаль, в даний час це неможливо - VR-контент вимагає величезної пропускної здатності, яка просто не під силу існуючих бездротових технологій. Проте, у AR такої проблеми немає, тому що дана технологія в меншій мірі розраховує на зв'язок з ПК.

Це дає підставу прогнозувати цікаве поділ в майбутньому: основною сферою використання VR-продуктів залишатимуться потужні стаціонарні комп'ютери, а AR-пристрої будуть "відчувати" себе краще в компанії мобільних комп'ютерних пристроїв, таких як ноутбуки і планшети. Але паралельно з цим компанії, зайняті популяризацією технології VR намагатимуться якомога швидше розірвати кабельне з'єднання. Компанія Intel, наприклад, вже продемонструвала WiGig док-станцію, що використовує стандарт 802.11ad, який здатний передавати інформацію з вражаючою швидкістю 7 Gbps. Охоплення пристрою поки досить обмежений, але це навряд чи буде серйозною перешкодою для майбутніх VR / AR модулів, які в жодному разі не будуть використовуватися на великій відстані від підключеного комп'ютера.

Контент - велике питання

Як і у випадку з більшістю перспективних високотехнологічних ідей, майбутній успіх або провал VR в основному залежить від того, чи зможе технологія переконати користувачів в тому, що вона "того варто". А зробити це можна тільки одним способом - зробити на них враження контентом. Тут мова йде не тільки про ігри, оскільки вже зараз їх на диво багато. Щоб стати по-справжньому успішним комерційним продуктом, технологія VR повинна запропонувати якомога більше різноманітних можливостей для використання поза ігор. Як би ніяково це не звучало, але однією з найбільш перспективних альтернатив в цьому відношенні є фільми для дорослих. Ряд популярних компаній в цій індустрії (Porhnub, Brazzers і ін.) Вже подбали про підтримку VR-відео. На щастя, "рожеві" бренди не є єдиними, які проявляють великий інтерес до перспектив віртуальної реальності. Ряд популярних імен в кіноіндустрії (Lucasfilm, наприклад) і бізнесі (American Express) також заявили, що вже активно працюють над власними VR-проектами.

Цікава ситуація складається з великими гравцями на ринку консолей. Хвиля VR застала консолі поточного покоління приблизно в середині їх життєвого циклу, кинувши цікавий виклик Sony і Microsoft. З одного боку, обидві компанії знають, що не можуть дозволити платформі ПК "урвати" частина з працею заробленого ринку відеоігор. У той же час ні Xbox One, ні PlayStation 4 не є досить продуктивними, щоб на рівних конкурувати з надпотужними ігровими комп'ютерами на ринку VR.

Це не завадило Sony представити свій власний комплект VR, який, однак, є більш технологічно недосконалим і не зможе запропонувати того ж рівня реалізму, як комп'ютерні конкуренти Oculus Rift і HTC Vive.

Тим часом Microsoft знаходиться в просунутій стадії розробки очок HoloLens, на які можна буде транслювати ігри з Xbox One.

віртуальне завтра

У зв'язку з цим важливою віхою для VR-технології буде майбутня ігрова виставка E3 в червні, на якій віртуальна (і доповнена) реальність, безумовно, буде однією з ключових тем. Хоча ми відзначили, що відеоігри є не єдиним типом контенту, який буде визначати майбутній успіх чи невдачу віртуальної реальності, саме ігрові розваги будуть основною рушійною силою технології. Це означає, що якщо все ігрові студії висловлять готовність взяти участь у майбутній VR-революції, то в цьому році Е3 може серйозно схилити чашу терезів сторону можливого ринкового успіху продукції VR.

Відмінного Вам дня!